大作业:

调查问卷

名称一:意外

生活中的每一次遇见 都是最美丽的意外,期待行走途中每一次邂逅

名称二:走·图

缘起:

男子用GPS在地图写下“MARRY ME”求婚

2008年,日本东京的高桥靖辞掉工作,用半年时间,主要徒步,偶尔使用自行车、汽车、轮渡等,游遍日本。他全程用GPS记录下自己的足迹,完成了一幅“MARRY ME”与一箭穿心的GPS图像,向女友求婚。相机记录下的沿途美景也被他制作成短片,作为自己的生日礼物。抱得美人归的他,还获得了吉尼斯世界最大GPS画作的“奖励”。不得不说高桥靖真是一个高情商高智商的性情中人。在一场说走就走的旅行中,完成了众人赞叹的世纪求婚,创造了吉尼斯世界纪录,还赠送了一份生日大礼给自己,几年之后,这份画作依旧被人们津津乐道。真是印证那句话,只有想不到,没有做不到啊。

背景:

相关报告预测全球范围内运动和健身app的下载量会从2012年的1亿5600万上升至2017年的2亿4800万,可穿戴设备的需求也会受到积极影响。可穿戴设备已经开始占领日常生活中的一部分了。

需求分析

“我喜欢香蕉,可是你给了我一车苹果,然后你说你被自己感动了,问我为什么不感动.我无言以对,然后你告诉全世界,你花光了所有的钱给我买了一车苹果,可是我却没有一点点感动,我一定是一个铁石心肠的人!我的人品确定是有问题的! 我只是喜欢香蕉而已啊”———————–阿狸

数据来源:问卷调查平台问卷星

问题:如果我们将为您开发一款运动类手机APP,您最希望获有什么样的功能或其他?

运动 App 用户的最初目的是记录自己的运动情况,这也决定最基本的功能就是记录。对于开始锻炼的用户来说,接下来会存在两个潜在需求:

  • 一是主动参与运动;
  • 二是分享运动成果;

给予成就感和建立用户黏性是两种能够促使用户坚持运动;合理的反馈系统也会使得效果增强而让用户获得成就感。所以这两个需求之间也会产生化学反应,能使用户运动的频率得到保证,这也就间接保证了 App 的使用频率。

竞品分析

转载

优势:

  1. 有语音提示功能能及时了解自己的速度, 减少训练的盲目性;
  2. 如查看附近的活动并报名参加;
  3. 查看附近”运味相投”的小伙伴;
  4. 查找附近的运动场馆。

劣势:

  1. 约跑信息发送有时不够及时;
  2. 跑步时软件容易自动掉线不记录,需要重新打开;
  3. 软件太“重”,不够精简--删-删-删----

逻辑设计

为此,我们引入游戏化模式+ 众包

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

  • 一、目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
  • 二、规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。
    • 培养玩家的策略性思维。
    • 做一个大大的遵纪守法的良民就好。
  • 三、反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到—个客观结果:等……的时候,游戏就结束了。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。( 玩游戏的时候,每过一关,分数都会增加,正是因为游戏给予了我们高度实时的反馈,使得让我们感觉”根本停不下来。)
  • 四、自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

目标,或者称为任务/副本,玩家可以个人或者组队模式刷取任务,赢得荣誉、奖励机制等,目标来源自我设定或者系统任务,或者其他团队挑战书; 例如:

  • 众包模式
  • 团队目标:24小时内完成轨迹10KM的“LOVE”
  • 个人目标:每天2KM,每周10KM
  • 挑战书:多团队竞技,最短时间完成某个图案轨迹

规则

  • 基础

    • 依靠手机GPS记录轨迹;
    • 微信、QQ认证登陆
    • 挑战任务中使用机动工具等刷分封杀ID
  • 任务模式作图:

    1. 选择图案
    2. 如:几何图形
    3. 预估尺寸,通过一系列的距离测算,这个步骤程序可以帮忙,算出需要走多少步。
    4. 选定场地,街区、公园、操场等
    5. 最后就开始走吧,体力得很好才行
      1. 方向感很重要
      2. 复杂任务(>10h)分解邀请组队参加;
      3. Enjoy
  • 日常漫游模式(自愿前提):

    • 个人压马路行走轨迹可自动添加至最近轨迹任务中,匹配成果得参与分;
    • 多人经过此地,拼凑完成某个形状,得团队奖励;
  • 累计奖励达到条件,触发反馈系统奖励机制;

反馈系统,任务核心板块,设计原则:保证用户的核心自我价值实现!

参考英国人Simon Beck的作品,他是无聊才去想到雪地作画吗?不是!因为,他享受这种自我驱动所带来的幸福感,那种沉浸其中的心流快感!

任务→完成→分享→奖励……晋级……新的副本挑战……随着等级的越高你的奖励可以越丰富。

(此处不太擅长,需要游戏开发经验朋友献计献策)

简单概述:

  • 金钱奖励,不解释
  • 物质奖励(物品等)
  • 经验奖励,经验值积累,玩法要求快速迭代多样,太简单单一易失去用户,而且不会再回头的~
  • 社交奖励,获得他人的认可。当不同的人自我交融为一体时,没有人会特立独行,所有人都能参与进来

参考:

用户行为是由动机、能力、触发点三者结合的产物。用户要去完成一个目标任务,就必须同时具有:足够的动机,进行任务操作的能力,触发点。


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调查问卷

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